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【F.A.(フォーミュラーアスリート)デッキ・カード効果評価】レベルの高さは強さの証明!

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「ヴェンデット」だけで「F.A.(フォーミュラーアスリート)」スルーってのは流石にできないので、今日は「F.A.(フォーミュラーアスリート)」のカード別評価記事にしました。

「F.A.」は効果を把握し難い印象があるし、自分用のメモとしても活用できそうな予感…。

※自分でいじりまくってる「ヴェンデット」と比べて「F.A.」はそうでもないです。間違ったこと書いてたらご指摘いただけると幸いです。

「F.A.(フォーミュラーアスリート)」モンスター(シンクロ・リンク) 効果・評価

デッキの中核を担うカード。
デッキに1~3枚入る。
星5程ではないにせよ重要なカード。
0~2枚(場合によっては3枚)入る。
優先度は低いが役割はある。
構築次第で入るかどうか判断する。
結構きつい。
愛がないと中々入らない。
何かあったに違いない。
近年は中々お目にかかれない。

 

  • F.A.シャイニングスターGT
    「F.A.」はこのカードを先頭に(EXモンスターゾーン)に立てて後続を引っ張るイメージ。マーカー先の「F.A.」モンスターのレベル合計参照&モンスター効果への抑止効果は強力です。
  • F.A.ライトニングマスター
    魔法・罠カードへの抑止力(汎用レベル7シンクロ)として注目されている一枚。「F.A.」で使えばレベルが上昇するので2回、3回とターンを跨ぎながら機能する可能性もあります。(打点確保も容易)。
  • F.A.ホームトランスポーター
    攻撃力2700スタートのメインアタッカー(輸送車だけど)。レベルが上がると耐性や蘇生効果を得て手が付けられない存在になります。何故か風ではなく光なので「SR」と混ぜた構築での誓約に注意。

《ライトニングマスター》と《シャイニングスター》が並ぶと超強い!

遊戯王/第9期/SPHR-JP001 SRベイゴマックス【スーパーレア】

魔法・罠・モンスター効果を止めて来る訳ですから弱い訳ないですけど、これら二枚に加えて「F.A.」フィールド魔法や「F.A.」速攻魔法も控えている訳で…。

例えるなら「恐怖」って所でしょうか?まぁでも、それなりに並べるのは難しい印象ですね…とりあえず「SR」を出張させるのが定石っぽいです。

「F.A.」モンスター効果・評価

  • F.A.カーナビゲーター
    手札・墓地対応のターン1《レベルスティーラー》的モンスター。自身がチューナーなのでシンクロの要になれる逸材で、召喚・特殊召喚でアドも稼ぐ(F.A.フィールド魔法サーチ)。《ハリファイバー》でリクルートも可能でとにかく強い。
  • F.A.ハングオンマッハ
    レベル7以上なら《M・HEROダーク・ロウ》相当の除外効果を得る。サポートは必須ですが、それに見合った性能を持つカードです。(除外の強さは説明いらずのはず)。
  •  F.A.ソニックマイスター
    レベル7以上なら二連撃可能になる(達成時点で攻撃力2100の二連撃)。「F.A.」は爆発力のあるデッキなので二連撃は結構重要。
  • F.A.ウィップクロッサー
    モンスター効果に対するコスト要求は300LPと控えめですが、レベル7以上に達した際の「手札を捨てて発動する効果及び手札を墓地へ送って発動する効果を発動できない。(相手限定)」は超強力。うらら等、手札誘発系を丸ごとケアしてしまいます。
  • F.A.ダークネスマスター
    レベルを下げるだけでカード種類を問わず破壊できる効果は魅力的。課題を挙げるとすれば、特殊召喚条件であるレベル7以上の「F.A.」モンスターをきちんと供給できるか否か。ただ、シンクロを経由すれば比較的楽に用意できるので想像以上に安定します。
  • F.A.ターボチャージャー
    素レベルが6と高い為、レベル7以上に簡単に到達可能。戦闘時のモンスター効果抑止は便利ですが、他の「F.A.」モンスターと比較すると優先度は少し低めな印象。

「F.A.」モンスターの共通効果・レベル7条件について

レベルを参照した打点アップ・耐性補強は思っていたよりも全然強いです。更にレベル7以上の条件も《F.A.シティGP》の登場でかなり安定した印象です。

本文中にも書いていますが、《カーナビゲーター》と《ハングオンマッハ》の二体は他のモンスターよりも頭一つ二つ抜けている性能で、特に《カーナビゲーター》は、歴代チューナーの中でも上の方だと思います。まぁ、専用だからってのはありますけどね。

「F.A.」フィールド魔法カード効果・評価

  • F.A.シティGP
    「F.A.」モンスターへの対象耐性・レベル変動の安定性(メイン・バトルフェイズ両対応)が光る一枚。
  • F.A.サーキットGP
    バトルフェイズ中のレベルアップと戦闘破壊によるドロー効果。ドロー効果にはターン1が無いので、戦闘破壊でゴリゴリアド差をつけられる可能性あり(失礼、ターン1あります)。トークンを送り付けて戦闘破壊狙うのも面白い。
  • F.A.オフロードGP
    メインフェイズ中のレベルアップと「F.A.」モンスターの戦闘破壊トリガーによるランダムハンデス。受け身な効果が気になりますが、相手は嫌がる効果です。

「F.A.」魔法カード効果・評価

  • F.A.シェイクダウン
    フリーチェーンのカード破壊は超強力!墓地効果による破壊&リクルートは「F.A.」フィールド魔法を破壊する事でアドアドしさを増してくれます。「F.A.」デッキの強さの源。
  • F.A.ダウンフォース
    2種類のレベルアップ効果で「F.A.」モンスターを加速させる。レベルの高さが強さに繋がる「F.A.」だと単なるレベルアップ効果も馬鹿にできません。
  • F.A.ピットストップ
    レベルを下げつつ《ピットストップ》の数+1枚ドローのドロー札。最大3枚ドローは魅力的ですし、墓地効果の蘇生も使いやすいのが特徴的です。基本的に「F.A.」速攻魔法は全て有用と考えて良いでしょう。
  • F.A.ウィナーズ
  • オフロード、サーキット、シティの3種をこのカードの効果で除外出来れば勝ち。エクストラウィンカードの評価は別枠にさせてください。

「F.A.」罠カード効果・評価

  • F.A.オーバー・ヒート
    罠である遅さが最大のネック。墓地効果による「F.A.」フィールド魔法の再利用は強力ですが、このカードをいかにして墓地に送るかが課題になります。コスト等でうまくやりくりしたい。
  • F.A.デッド・ヒート
  • デッキからの特殊召喚は強力ですが、相手のダイレクト宣言時限定なのがネック。レベルの急加速効果はサイコロが絡むので安定感は低め。ただ、カード名と効果が噛み合っていて凄く面白い一枚。

レベル管理は大変だけど…

ツイッターにも書きましたが、「F.A.」はカードゲームの基本が詰まっている良いデッキだと思います。確かにレベル管理は大変なんですけど、その管理の積み重ねがカードゲームに必要な独特の感覚を育てるって側面もあると思うので、「カードゲーム難しい…」って感じている人はちょっと触ってみても良いかも知れません。…全体的にパーツもお安いですしねッ(重要)。

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